Popust? Genijalno!
15/12/2007
... Recite, zar ovo nije prava crvena karta? Divlja i nepredvidiva, karta koja krši sve postojeće zakone zapravo ne kršeći nijedan? Karta koja funkcioniše poput crvene, instinktivno i impulsivno...
Da li čitate tekstove na sajtu?
Tekstovi
Napredni nivo
Strategije - Postanite bolji igrač Izvora magije
Fric, 3/12/2007
STRATEŠKI BUKVAR II
Pozdrav druže.
Ako se pronalaziš u ovom opisu, pokušaću da te uputim u neke stvari koje ne pišu u pravilima, da ti prenesem neka svoja iskustva i naučim te kako da igraš bolje, da budeš siguran u svoju igru, i da sa lakoćom pratiš i razumeš čak i najnaprednije tekstove na ovom sajtu! U prvom poglavlju bukvara pričao sam o blokiranju i ispravnom „tajmingu“, a u uvodu pomenuo neke od najznačajnijih alatki koje možeš pronaći na IM sajtu, a koje će ti olakšati bavljenje Izvorima (još širi spisak kasnije je dodat na ovom mestu). Vreme je da odemo još koji korak dalje.
Treći korak: Napadaj, ne propadaj!
Dakle, sada pričamo o jednoj od najznačajnijih tema sa kojom ćeš se sresti u skoro svakoj partiji Izvora. Kako napadati, i kada napadati? U prvom poglavlju bukvara razjasnili smo da „strateška prednost odbrane“ znači da igra favorizuje branioca (igrača koji se brani od napada). Branilac odlučuje koja njegova bića će blokirati, hoće li postaviti više svojih bića da blokiraju jedno koje napada, i od kojih bića će primiti štetu jer ih uopšte neće blokirati svojim bićima. Napadač, sa druge strane, bira samo kojim svojim bićima će napasti.
Mnogi novi igrači prave jednu od dve najčešće greške: napadaju ili suviše često, ili suviše retko. Ispravno je naći „zlatnu sredinu“, koja će ti omogućiti da dobro isplaniranim napadima i efikasnom agresivom izvršiš pritisak na protivnika i postigneš ono o čemu se u ovoj igri i radi – dobiješ partiju tako što spustiš protivnikov ukupni život na nulu pre nego što on to isto uradi tebi! Pre svega, važno je da shvatiš da napad svim tvojim snagama u svakom tvom potezu definitivno nije put do pobede...
Iako će te ovo verovatno zabaviti, sve što ćeš postići je uglavnom sopstveno iscrpljivanje. Protivnik će blokirati ono što mora, dozvoliti da prođe ono što nije suviše opasno, i sačekati priliku da svojim kasnim napadima nadoknadi razliku koju si napravio u prvim potezima. Kao i u pravom gladijatorskom okršaju, ako želiš da budeš pobednik, moraš uvek biti spreman za napad, ali zaista napasti tek kada proceniš da je pravo vreme za to, i da će tvoj napad naneti najviše štete. Većinu partija oba igrača završavaju sa malom količinom života, pa je razlika između jednog uspelog ili neuspelog napada često razlika između pobede i poraza.
Neformalno pravilo koje treba da te vodi je jednostavno – napadaj, osim ako postoji razlog zbog koga to ne želiš. Evo nekoliko takvih razloga, podeljenih u dve grupe:
Kada napasti?
1) Napadaj ako je put čist. Ako protivnik nema bića, nema razloga da ne napadneš. U retkim slučajevima ćeš napadom uleteti u zamku, što je u prošlom tekstu ilustrovao primer Uzbune kojom te protivnik može „sačekati“ bićima na koja nisi mogao računati, ali će se ovo dešavati retko, pa je odlaganje napada zbog ovakve mogućnosti uglavnom greška.
2) Napadaj ako sa protivnikove strane stola ne vidiš dobru odbranu. Ovo je razlog zbog koga sam prvo pisao o blokiranju – što bolje razumeš od čega se sastoji dobra odbrana, i kako će protivnik verovatno blokirati, bolje su šanse da ćeš znati i kada i kojim bićima da ga napadneš. Uglavnom je dobro i sigurno napadati bićima koja će preživeti borbu ma kako bila blokirana, i bićima koja će zbog neke svoje osobine izbeći da budu blokirana. Važno je da, nakon svakog napada, osećaš da si napravio jedan korak ka pobedi bez nepotrebnih gubitaka.
3) Napadaj ako protivnikova bića vrede više u trenutnom stanju partije. Ovo je nešto kompleksnije nego prethodna dva, i takođe zahteva shvatanje dobre odbrane, ali se svodi na razumevanje da će protivnik veoma retko blokirati recimo tvoju Rusalku Šume svojim Zmajčićem, iako su to jedina bića na stolu. Dok je Rusalka najprostije 20/20 biće, Zmajčić uz ovo i leti i može pojačati sopstveni napad, pa će sigurno biti dugoročno korisniji i protivnik ga neće menjati za Rusalku osim ako je to apsolutno neophodno (recimo, da je na 20 života). Ovo znači da ćeš svojim napadom imati „besplatnih“ 20 štete protivniku, ili će on načiniti grešku i svoje bolje biće razmeniti za neko lošije (tj, dozvoliti da oba poginu u međusobnom susretu). Kako god bilo, tebi ovo odgovara, pa možeš bezbrižno napasti.
4) Napadaj ako nema bolje stvari koju trenutno možeš uraditi sa bićem. Uzaludno gubljenje poteza je jedna od stvari koje sveže igrače često koštaju partija. Vratimo se na prethodni primer, i zamislimo da planiraš da Rastom Šume promeniš svoju Rusalku u sledećem potezu. Ovo znači da smo našli jednu od retkih situacija u kojima ti razmena za Zmajčića ne odgovara, jer Rusalka treba da doživi sledeći potez. Ipak, kako sa njom ne možeš blokirati Zmajčića (jer Rusalka ne leti, pa će protivnik opušteno napasti), a ni protivnik ga verovatno neće „spustiti“ da blokira Rusalku (jer ne zna za tvoj plan), ispravno je preuzeti ovaj rizik i ipak napasti. Tih 20 života manje za protivnika nikada ne treba propustiti bez dobrog razloga!
Kada ne napasti?
1) Ne napadaj ako napad ne donosi nešto. Može se desiti da i ti i protivnik imate po dva 10/40 bića, što znači da bi se bilo kakav napad koji preduzmeš završio bez žrtava sa obe strane, i bez štete protivniku. Iako na ovaj način ponekad možeš izblefirati da imaš neki borbeni trik poput Prirodne Transformacije u rukavu, stalno ponavljanje ovakvih nerezonskih poteza ti neće doneti mnogo dobroga. Da budem precizniji, druže, stalni nerezonski potezi će te pre ili kasnije upropastiti! ;)
2) Ne napadaj, ili bar ne svim snagama, ako može uslediti jak kontranapad. Nije retka situacija da se partija razvije i zaguši bićima oba igrača; u jednom trenutku, uvodiš biće koje ti napokon donosi vidljivo bolju poziciju. Čak i ako sada vidiš da će tvoj sledeći napad biti izuzetno uspešan, razmisli i o tome šta će biti nakon njega. Jer, ako ne uspeš da finiširaš protivnika, možda će on uspeti da finišira tebe u svom sledećem potezu? Ne zaleći se sa „opštim napadom“, već proceni šta će se verovatno dogoditi i treba li da ostaviš neka bića za odbranu.
3) Ne napadaj ako u dogledno vreme gubiš zbog toga! Ovo je verovatno najkompleksnije naučiti, jer uključuje gledanje nekoliko poteza unapred, analiziranje trenutnog stanja na stolu, tvoje ruke, i razmišljanje o tome šta možeš vući iz svog špila kako bi preokrenuo situaciju u svoju korist, pa čak i o tome šta protivnik može vući iz svog da ti još više pokvari dan. Iz svega ovoga treba da zaključiš u koliko narednih poteza možeš ubiti protivnika, ali i koliko poteza do pobede fali njemu. Ako izgleda da ćeš pobediti, uglavnom treba da napadaš, ali ako gubiš, poželjno je da umesto toga pokušaš da se odbraniš dok ne povučeš traženo rešenje.
4) Ne napadaj ako osećaš da će ti trebati odbrana. Ovo je pomalo u suprotnosti sa ostalim rečenim stvarima, jer ti bukvalno sugeriše da ponekad ne treba napasti čak ni ako ti svi ostali znaci osim tvog osećaja govore suprotno. Zašto ne bi napao ako protivnik nema bića? Pa, recimo, zato što si prethodnu partiju od njega izgubio od Pobegulja i Vihora Pustinje, bića sa Ubrzanjem koja se vraćaju u ruku i predstavljaju osnov tog špila! U ovakvim slučajevima, možda je dobro testirati svoje pretpostavke pre smišljanja rešenja. Recimo, nakon što jednom napadneš, znaćeš da li pretnja koje se plašiš zaista postoji. Ako je neko od ovih nezgodnih bića zaista u protivnikovoj ruci, tek onda treba preći u defanzivu i organizovati odbor za doček.
Nakon svega navedenog, druže, želim da naglasim da ovo nisu sveta pravila napada i odbrane, već samo smernice koje treba da ti pomognu prilikom odlučivanja.
Desiće se da nešto ili čak ništa od ovoga ne bude tačno u konkretnoj situaciji sa kojom se sretneš u partiji, ali će ti poznavanje osnova i standardnih razmišljanja sigurno pomoći da uspešno rešiš i nestandardne izazove.
Četvrti korak: Tvoj prvi špil!
Dobro, druže, trebalo bi da, sem osnovnih pravila, znaš ponešto i o strateškim aspektima igre. Pretpostavimo da si do sada igrao manje-više početnim špilom, koji si samo proširio po nekom kartom izvučenom iz pojačanja. E, pa, vreme je za najozbiljniji iskorak napred: vreme je da napraviš prvi sopstveni špil!
Svaki igrač Izvora, pre ili kasnije, oseti potrebu da sastavi sopstveni špil. Ovaj deo članka te sigurno neće naučiti da momentalno praviš šampionske špilove poput nekih navedenih u ovom tekstu, ali će ti skrenuti pažnju na neke osnovne stvari o kojima treba voditi računa. Shvatićeš da je prvo potrebno naučiti i razumeti pravila, da bi se kasnije ta pravila uspešno kršila, što mnogi šampionski špilovi rade.
Pokušaću da te kroz ova neformalna pravila o sastavljanju špila provedem kao kroz faze igre. U Izvorima, igraju naizmenično jedan pa drugi igrač. Potez svakog igrača sastoji se od pet faza, koje se dešavaju čak i kada se u njima ništa ne dešava. Na isti način, i sastavljanje svakog špila treba da prođe kroz pet istoimenih faza:
Početna faza
U početnoj fazi igre, igrač deaktivira sve svoje karte, priprema se za preduzimanje prvih radnji, i vuče kartu.
Na sličan način, u početnoj fazi sastavljanja špila treba prvo razmisliti koje karte su ti na raspolaganju. Svaki igrač Izvora ima nekakvu kolekciju karata, bilo da se ona sastoji od par početnih špilova ili od više hiljada karata. Ovo je trenutak kada treba razmisliti o vrsti špila koji želimo da pravimo u zavisnosti od karata koje su nam na raspolaganju. Predlažem da tvoj prvi špil bude dvobojan, ili najviše trobojan.
Što više boja, teže je i sastavljanje špila, ali je moguć i drugi ekstremni pristup u vidu igranja samo jednom bojom. Predlažem ponovo „zlatnu sredinu“, jer će druga boja tvoj špil dopuniti onim što je karakteristično za nju. Ako ostaneš na samo jednoj boji u špilu, verovatno ćeš takođe uspeti da ga napraviš dobrim, ali se pomiri da ćeš onda videti mnogo više nerešivih situacija nego ako se opredeliš za dve!
Nakon izbora boja za špil, pripremi karte i počni da praviš selekciju. Ako imaš nešto više karata, vrlo lako možeš upasti u zamku preobimnog špila. To je nešto sa čime ni mnogo iskusniji ne uspevaju da se izbore do kraja. Treba da pokušaš da tvoj špil sadrži broj karata onoliko blizu takmičarskog minimuma (60 karata) koliko je to moguće. Glavni razlog za ovo je praktične prirode: što više karata u špilu, to je manja verovatnoća da ti dođu baš one koje su ti potrebne. Znam da voliš mnoge karte, ali se, na samom početku, služi gradacijom emocija. Karte koje su ti najdraže mogu ići i u sva 4 primerka (što je maksimalno dozvoljen broj), one koje zaista voliš, ali ipak nešto manje, neka idu u 3, po 2 komada su za one karte koje si čuo da su dobre, ali ti se ipak ne dopadaju previše, dok ćeš ubaciti samo po jedan primerak karti koje ti se ne dopadaju, ali želiš da im pružiš šansu.
Prva verzija špila može biti i obimnija, ali ćemo u sledećim fazama pokušati da je stanjimo na razumnu meru.
Glavna faza
U ovoj fazi igre igrač radi skoro sve šta želi; u njoj se dešava se mnogo toga, bez nekog jasno utvrđenog reda, ali u najvećem broju slučajeva se glavne akcije ostavljaju za sledeću glavnu fazu, koja sledi tek nakon borbe.
U ovoj fazi sastavljanja špila treba pustiti mašti na volju, jer je ovo jedan od glavnih razloga zašto većina igrača sastavlja svoj špil: to je tako zabavno! Ovde treba osmisliti neki prefinjen način dobijanja partije (kako što pre skupiti 11 mana za nesprečivi Gnev Uništitelja ;)) ili neku zanimljivu šemu oko koje vredi napraviti špil (recimo, Svačiji Prijatelj, koji ima svaki postojeći tip bića, dobija +20/+20 za svako drugo biće u igri kada je promenjen Stegom Sličnosti; prva karta je plava, druga zelena, pa razrada ove šeme traži bar dvobojan plavo-zeleni špil). Dakle, ovo je trenutak u kome jednostavno „konstruišeš“ osnovnu zamisao špila, koju ćeš zatim razraditi najbolje što možeš. Potrudi se da se ne rasplineš u širini ideje, već se čvrsto drži jedne osnovne zamisli!
Faza borbe
Ova faza igre je vreme glavne akcije svakog poteza. U njoj igrač bira kojim svojim bićima će napokon napasti protivnika.
Slično tome, ovo je trenutak u kome ti, druže, biraš čime ćeš napasti ostale špilove. I dok se ovo naizgled podrazumeva, ne zaboravi da ipak povremeno odgovoriš sebi na jedno prosto pitanje: „Čime ovo ubija?“ Ovde moraš prelomiti čime će tvoj špil dobijati partije. Velika većina špilova to radi bićima, mada postoje i neki izuzeci.
U ovoj fazi takođe treba da odlučiš o konačnom odnosu karti u tvom špilu, koji će ga svrstati u jednu od tri najšire grupe (agresiva, kontrola ili šema – neke korisne informacije o ovim „arhetipovima“ možeš pronaći i ovde). Da ovo uprostim u najvećoj meri, ako špil ima mnogo bića i mnoga od tih bića su jeftina, radi se o agresivnom špilu. Ako špil ima mnogo magija koje remete igru protivnika i za pobedu mu treba mnogo vremena, radi se o kontrolnom špilu. Ako špil traži da se u igri nađe kombinacija od dve ili više konkretnih karti, a većina ostalih karata je namenjena kupovanju vremena, radi se o špilu koji ide na šemu.
Na samom početku, verovatno ćeš sastavljati špilove koji imaju elemente sve tri osnovne vrste, ali su najviše agresivni. Tek iskustvom igrači stiču slobodu da isprobavaju alternativnije ideje, i dovoljno znanja da nateraju te ideje da „prorade“. Baš zato ćeš u gore linkovanom tekstu sa šampionskim špilovima videti da mnogi od njih ne poštuju ovo što sledi:
Pri sastavljanju svog prvog špila, pokušaj da se držiš najstandardnije proporcije Izvora. Ova proporcija je „do pola magija, od pola bića“. Prevedeno, ovo znači da bića treba da zauzimaju pola špila ili nešto više, a ostalih magija treba da bude nešto manje. 30-40 bića je idealna mera za početak, kako bi špil sigurno (kako-tako) radio. Ostatak do 60 karata treba popuniti svim ostalim kartama (vradžbinama, iznenađenjima, promenama, artefaktima, možda čak i nekim neosnovnim izvorima). Vremenom ćeš shvatiti da ništa nije zabranjeno ni nemoguće, ali da neobični špilovi imaju većih problema da prorade.
Glavna faza (ponovo)
Druga glavna faza je ista kao prva, osim što se dešava posle borbe. U njoj igrač ponovo radi skoro sve šta želi.
Ovo je trenutak u kome se vraćaš na osnovnu zamisao špila, po mogućstvu nakon neke partije u kome si ga isprobao „glomaznog“. Ako početna ideja nije bila dobra, treba je izmeniti ili krenuti od početka. Ako je ideja dobra, treba preći na „fina podešavanja“. Jedno od veoma bitnih finih podešavanja špila je razmatranje odnosa cena karti u špilu, ili (ako želiš da ispadneš pravi stručnjak u društvu) „projektovanje mana krive“.
Ovo u praksi znači da u špilu treba držati i skupe i jeftine karte. Ako imaš samo skupe i moćne karte (poput Zmajomaga), često ćeš gubiti pre nego što stigneš da odigraš takve karte. Ako imaš samo brze i jeftine karte (poput Ork Fanatika), lako možeš ostati bez ruke ili doći u situaciju da jednostavno nemaš snage da dokrajčiš protivnika koji „preuzima“ partiju nakon tvoje početne dominacije. Agresivni špilovi po pravilu imaju opadajuću mana krivu, sa manje skupih karata, dok kontrolni špilovi izgledaju obrnuto, sa više skupljih karti.
Potrebno je da u glavi osmisliš idealan razvoj jedne partije: šta bi igrao u prvom potezu, šta u drugom, trećem, četvrtom... Ako postoji nešto što možeš uraditi u svakom (prvi potez nije obavezan, i postoji dosta špilova koji kreću tek od drugog), to znači da je špil lepo osmišljen. Ako postoji nekoliko podjednako dobrih scenarija šta možeš uraditi od drugog poteza pa na dalje, a da to ne zavisi u potpunosti od protivnika, špil ti je verovatno odličan!
Završna faza
Ovo je vreme za „na kraju poteza“ stvari, nakon kojih se završava i sve što traje „do kraja poteza“, pa je vreme za protivnika.
Ovo je i u sastavljanju špila trenutak za konačnu proveru svega, sa posebnim osvrtom na „mana bazu“ (da, to je još jedan termin za stručnjake u društvu). Mana baza je veoma važna u toku partije – ako u tri izvora imaš samo jednu crvenu i dve zelene karte, ovo znači da tvoja mana baza može proizvesti samo jednu crvenu manu, pa uopšte ne možeš odigrati recimo Viteza Praskozorja (koji košta dve crvene), iako možeš proizvesti ukupno veću količinu magijske energije (mane) od potrebne. Mana baza ti je neodgovarajuća jer ne možeš odigrati kartu koju bi trebalo da možeš da igraš još od prošlog poteza (jer košta ukupno dve mane).
Mana baza se najbolje pegla pri samom sastavljanju špila, ali trebaće ti dosta iskustva da bi postao majstor u tome. Moj početni savet je da se držiš „proverenog“ odnosa karti, koji je za dvobojne špilove „četvrt do tri“ (za trobojne „četvrt do pola“). Ovo znači da u dvobojnom špilu treba da imaš ne manje od 15 i ne više od 45 karti jedne boje (od jedne do tri četvrtine špila). Idealan odnos je često po 30 karti od obe boje, ali ovaj balans ponekad treba pomeriti u korist boje čije karte u ceni traže više obojenih mana. Na primer, praviš crveno-zeleni špil u kome je prvi potez rezervisan za Pobegulju, a drugi za Viteza Praskozorja ili Vukodava (da, znam da ovo više liči na čisto crveni špil). Ovo znači da više od polovine špila treba da bude crveno, jer u prva četiri poteza planiraš da (kao izvore i bića) odigraš čak 4 crvene karte!
Postoje i neke karte koje omogućavaju dodatno peglanje mana baze, pa je verovatno najbolji prvi potez u igri rezervisan za sjajnu kombinaciju Ognjeni Vrtovi (neosnovni izvor koji je i Vatra i Šuma, pa proizvodi crvenu ili zelenu manu) po kojima hodi crveni Planinski Majmun koji je odmah 20/30 (jer već kontrolišeš izvor tipa Šuma). Eto praktične primene karti čija je glavna namena ujednačavanje mana baze.
Zaključak
Eto, ovim kompletiram drugo poglavlje Strateškog bukvara. Kao i prošlog puta, mogao bih pisati o još nekim malo naprednijim stvarima, ali je obim ovog teksta već zabrinjavajući. Zato, druže, glasaj ako želiš i treći nastavak – ako ti ovde iznete informacije budu korisne, i ako osetiš poboljšanje u svojoj igri ili iz prve sastaviš stvarno ozbiljan špil, lepo bi bilo da i ja to saznam na osnovu visoke ocene ovoga teksta. Naravno, važi i obratno – ako ne voliš moje tekstove, unakazi me ocenom. ;)
Za ovaj tekst napisan je i nastavak, koji se nalazi ovde.