Ostati na vrhu
21/9/2008
... Verovatno su se mnogi od vas, gledajući rang-listu, zapitali šta znače oni bodovi, i kako se dolazi do njih?...
Kako biste ocenili broj odgovorenih pitanja na sajtu?
Tekstovi
Napredni nivo
Strategije - Postanite bolji igrač Izvora magije
Rikanis, 29/3/2006
TEMPIRANJE POBEDE
Možda ste već imali priliku da čujete iskusnije igrače kako pričaju o kartama koje remete tempo igre protivnika, ili o kartama koje su im neophodne u špilu zbog uspostavljanja tempa. O čemu se ovde zaista radi, i koliko je tempo značajan termin za Izvore magije pokušaću da odgovorim u ovom tekstu.
Siguran sam da su mnogi od vas, ako ne i svi, izgubili partiju samo potez pre nego što bi ubili protivnika, i to samo zato što ste bili primorani da igrate drugi. Ovo je bio gubitak tempa. Primer koji sledi savršeno ilustruje zašto je skoro uvek ispravno krenuti prvi u partiji Izvora magije. Naravno, onaj ko vuče prvi ima i kartu više, ali je ovo često nedovoljno da kompenzuje gubitak tempa. Dakle...
...da bih slikovito predstavio tempo, moraću da se poslužim trikom nemogućim u realnosti. Recimo da i protivnik i ja imamo špilove sastavljene isključivo od 20/20 bića koja koštaju po dve mane i ne mogu da blokiraju. U našoj partiji, ako ja krenem prvi, sigurno dobijam. U prvom potezu uvodim izvor, u drugom izvor i prvo biće, u trećem potezu još jedan izvor i biće, i napadam protivnika prvim bićem za 20 štete. U svom trećem potezu protivnik uzvraća, i napada prvi put za 20 štete. U četvrtom potezu napadam sa dva bića za 40 štete, i igram još dva bića. Protivnik uzvraća istom merom. U šestom potezu ubijam protivnika, samo potez pre nego što bi on ubio mene. Zašto sam dobio partiju kada i protivnik igra istim teoretskim špilom? Očigledno, samo zato što sam krenuo prvi. Imao sam dve mane potez pre protivnika, i uveo prvo biće potez pre protivnika. Uspostavio sam svoj tempo pre protivnika, a on sa ovakvim špilom nije mogao ništa da preduzme kako bi to promenio.
Tempo je jedan od glavnih razloga zašto u dobrim špilovima često nema mnogo skupih karti, odnosno karti za čije je igranje potrebno mnogo izvora. Ako moj špil može uraditi mnogo stvari po maloj mana-ceni, često ću moći da iskoristim svoje izvore u ranom toku partije, a imaću i veće šanse da uspešno iskoristim eventualni višak mane u kasnijim potezima. Uz to, možda neće biti neophodno da uvodim suviše izvora, što mi sve može omogućiti da uspostavim željeni tempo u prvim potezima i iskoristim takav tempo da dobijem partiju.
Druga stvar na koju tempo direktno utiče je ukupni život igrača. Obično špil koji je više okrenut kontroli prima određenu količinu štete u prvim potezima i trudi se da u kasnijim potezima uspostavi kontrolu i povrati ravnotežu svojim moćnijim magijama. Agresivni špilovi se jednostavno trude da svedu ukupni život protivnika na nulu pre nego što kontrolni špilovi uspeju da uspore njihov tempo i uspostave ravnotežu. U slučaju da ne uspeju u ovome, agresivni špilovi se moraju osloniti na pojedine magije kojima mogu direktno naneti ono malo neophodne štete kako bi dobili partiju, ili se osloniti na bića koja mogu izbeći da budu blokirana. U slučaju da je špil okrenut kontroli dozvolio agresivnom špilu da uspostavi svoj tempo i primio dovoljno štete u ranom toku partije, agresivni špil može spektakularno završiti partiju nekom kartom kakav je Bes Dajboga, ili čak i najobičnijim Gromom.
Postoje i karte koje koriste ukupan život igrača kao resurs kojim on uspešno uspostavlja svoj tempo igre. Bića poput Krvopije koštaju igrača i 20 života, što dozvoljava da imaju manju mana-cenu nego što bi trebalo. Sve dok mogu da održim tempo koji sam uspostavio pomoću njih, mali gubitak života je potpuno nebitan. Postoje i karte sa suprotnom filozofijom, kakav je recimo Vekovni Stražar. Njegovih 10 štete verovatno neće ubiti protivnika, ali će njegova izdržljivost od 40 uspešno zaustaviti mnoge napadače bez većih posledica i tako kupiti vreme potrebno za uspostavljanje tempa. A vreme je ono što agresivni špilovi ne smeju da dozvole kontrolnim.
Oprema je tip artefakta koji predstavljaju veliki rizik za tempo. Uzmimo za primer Vilinmač, opremu koja košta dve mane da se odigra i još dve mane da opremi biće. To je ukupno četiri mane, najčešće korisnih tek u četvrtom potezu kada mogu odigrati Vilinmač i opremiti svoje biće iz trećeg poteza. Recimo da sa tim bićem napadnem u istom potezu, a protivnik mi ga vrati u ruku Potiskom pre nego što ono nanese štetu. Ovo znači da ću izgubiti ceo potez u kome moram ponovo odigrati biće i opremiti ga, da bi ono tek u šestom potezu bilo u istom stanju u kome je bilo dva poteza ranije. Oprema mi dozvoljava da pojačam svako svoje biće, ali to činim po ceni gubitka tempa. Ipak, uz dovoljno moćnu opremu kakvo je Sečivo Lažnog Života ne moram da brinem o tome jer ću kasnije uspešno nadoknaditi sve izgubljeno. Takođe, dovoljno jeftina oprema kakva je jedna Magična Sablja ne utiče suviše na moj tempo igre.
Magije za vučenje karti ili bilo šta što ne utiče direktno na situaciju na stolu obično takođe predstavlja razik za tempo. Magične Reči su vradžbina kojom vučem dve karte, ali je obično izuzetno loše odigrati je u trećem potezu jer to predstavlja ogroman gubitak tempa koji možda neću uspeti da nadoknadim vučenim kartama, jer će trebati vremena da ih odigram. Može se lako desiti i da izgubim partiju pre nego što vučene karte postanu relevantne.
Dobar način za diktiranje tempa su i karte poput Izvorskog Vilenjaka ili Spektre. Ova jeftina bića mogu ubrzati proizvodnju mane i omogućiti igraču da odigra neke stvari brže nego što bi inače mogao. Uz to mogu i blokirati, pa čak i sopstvenim aktiviranjem proizvesti manu za neki od jeftinih borbenih trikova koji će im omogućiti da prežive. U kategoriju mana ubrzivača spadaju i artefakti poput Medaljona Refleksije, koji privremeni gubitak tempa nadoknađuju njegovim kasnijim ubrzanjem.
Važno je razumeti da prednost u kartama nema veze sa prednošću u tempu. Za tempo je često nebitno koliko karti imam u rukama, jer je ideja agresivnih špilova da dobiju partiju pre nego što prednost u kartama postane bitna. Ipak, postoje i neke moćnije karte koje istovremeno omogućavaju i prednost u kartama i uspostavljanje ravnoteže u tempu. Dobar primer je crvena vradžbina Oluja koja nanosi 20 štete svim bićima. Ovom kartom mogu rešiti nekoliko protivnikovih bića odjednom, što će me ostaviti i sa prednošću u kartama, ali i sa dobro poremećenim tempom protivnikove igre. Međutim, ova karta gubi mnogo od svoje upotrebljivosti ako želim da je igram u agresivnom špilu kojim nameravam da uspostavim svoj tempo u prvim potezima, iz prostog razloga što ću njome spržiti i sopstvena brza bića.
Nadam se da sam uspeo da vam predstavim neke osnovne informacije o tempu i njegovoj važnosti za koncept špila koji pravite. Naravno da je ovo mnogo kompleksnija tema i da su pomenuti primeri samo ilustracija stvari o kojima treba razmišljati, pa razmišljajte... To i jeste bila ideja.