Pravila igrePitajte nas...Mapa sajtaForum Izvora
 
 

Banditi u akciji

25/12/2006

"... Orci... šta reći o njima? Najjače pleme prve edicije, koje je u drugoj dobilo još dosta izuzetno značajnih pojačanja. Brzi su i opaki, i uz pravi početak prirediće spektakl svakom protivniku."

 
 

Šta mislite o draftu/limitu?

Najzanimljiviji format

Zanimljivo i preskupo

Nisam probao, tek ću

Ne zanima me, igram samo gotovim špilovima

 
 

Tekstovi

 
 

Napredni nivo

 
 

Špilovi - Napravite bolji magični špil

 
 

Fric, 5/4/2006

POKUŠAJMO DVOBOJNO

Zanimljivo je, druže, da se do sada niko nije pozabavio tekstom koji bi pokrio mogućnost igranja višebojnim špilovima. OK, svi početni špilovi su jednobojni, ali igranje sa dve ili više boja otvara neke potpuno nove mogućnosti. Uz to, dve dobro ukombinovane boje mogu imati odgovor na svaku pretnju.

Da ja ne bih mnogo izmišljao, pregledao sam spiskove takmičarskih špilova koji su nam na raspolaganju. Mislim da praktičan primer ima bolji efekat nego teoretsko naklapanje. Izabrao sam dva dvobojna špila koji su, uz dobre rezultate, dovoljno zanimljivi da ih predstavim. Pa, da krenemo...

Isušivač (crveno-plava kontrola)

Prvi špil predstavlja zanimljivo odstupanje od standardnog načina igre. Samo 7 bića u špilu od 60 karata? Sjajno! Drugo mesto na kvalifikacionom turniru u Novom Sadu garantuje da ovaj špil radi, a ja ću pokušati da otkrijem kako. Evo spiska:

 
karta: Alhemičar

Bića (7)
4x Crvena Ala
2x Alhemičar
1x Plava Ala

Ostale magije (53)
4x Vrtlog
4x Brodolom
4x Polaganje Računa
4x Stena Lave
4x Oluja
4x Ometanje
4x Sablja Lave
4x Grom
4x Elektrifikacija
4x Jaki Uticaji
3x Daleki Sjaj
3x Magične Reči
2x Konji Plime
2x Alovitost
1x Spržena Zemlja
1x Kroćenje Kerbera
1x Poništavanje

 

Osnovne destruktivne karte su većinom iz dva početna crvena špila, a uspeh strategije garantuje plava boja zadužena za kontrolu i vučenje karti. Ovaj špil funkcioniše izuzetno jednostavno, ali neodoljivo. Jedini način da se ubije protivnik su ale, četiri crvene i jedna plava. Ostatak špila je podređen tome da što više ojača ale dok što više sabotira igru protivnika.

Na samom početku, u zavisnosti od ruke, špil kreće plavom ili crvenom kontrolom. Grom i Sablja Lave za uništavanje brzih bića, Elektrifikacija ili Ometanje za sprečavanje prvih magija. Treći potez je ključan, jer tada ovaj špil kreće sa uništavanjem izvora. Stena Lave se igra pre svega ostalog. Za slučaj da žuti uspe da uvede Sveto Tlo koje ne dozvoljava uništenje izvora, Jaki Uticaji će ga vratiti u ruku. Iako Uticaji dozvoljavaju protivniku da žrtvuje izvor i ponovi postupak, ovaj špil u većem delu partije nema ništa sem izvora u igri (dakle, ništa što bi protivnik mogao vratiti).

Prženje izvora se nastavlja sve dok postoje odgovarajuće karte, a Daleki Sjaj i Brodolom stupaju iza Stene Lave. Brodolom je jedna od ključnih karti, što je očigledno iz pametnog izbora malog broja magija koje u svojoj mana ceni traže dve obojene mane (samo Ale, Vrtlog, Brodolom i Konji Plime). Brodolom radi dve stvari – obezbeđuje dodatni izvor dok protivnika ostavlja bez istog. Tek kada prođu karte koje uništavaju izvore, ovaj špil rešava sitna bića koja su se možda nagomilala u međuvremenu. Oluja nanosi 20 štete svim bićima, što ne smeta nijednom biću iz ovog špila.

Ovaj špil pokazuje svoje namere najranije od šestog poteza (ili petog, ako je odigran Brodolom). Vrtlog nanosi 40 štete svakom biću, i prisiljava sve igrače da žrtvuje po četiri izvora. Kako se u špilu nalaze 32 vradžbine, velike su šanse da će sva četiri žrtvovana izvora na odlagalištu postati vradžbine. Još 17 iznenađenja opravdanje su za jednu Plavu Alu, alternativu za neku situaciju koju ne mogu da osmislim. Dve Alovitosti, osim što su jeftine vradžbine, omogućavaju pronalaženje potrebne Ale ako nije u ruci.

Potez ili dva nakon Vrtloga, špil preokreće partiju Crvenom Alom, koja će najverovatnije imati oko 100/100, što uz Ubrzanje garantuje 100 štete protivniku u istom potezu. Dva napada Alom, i eto dobijene partije! Sve ostale karte kupuju vreme – Polaganje Računa bukvalno krade potez protivniku, Alhemičar je solidno odbrambeno biće koje stiže sa ponovo potrebnom vradžbinom sa odlagališta, Spržena Zemlja, Poništavanje i Kroćenje Kerbera su “lek” za specifične situacije, i to lek koje protivnik obično ne očekuje. Uz Magične Reči i Konje Plime kao izvor dodatnih karti, ovaj špil retko ostaje bez odgovora. Za kraj bih pohvalio i pametan izbor magija koje sprečavaju protivnikove – uz uništavanje izvora, protivnik će retko kada imati da doplati tu jednu ili tri potrebne mane, što čini ova sprečavanja praktično bezuslovnim.

Banda orkova (crveno-zelena agresiva)

Drugi špil koji objašnjavam predstavlja potpuno drugačiju igru. Izuzetno agresivan i krcat bićima, ovaj špil je dopunjen sa malo zelenih rešenja za probleme nerešive potpuno crvenom špilu. Ovo je trenutno jedan od najbržih špilova u igri, koji ima realnu mogućnost “ubistva” u petom potezu. Da vidimo šta se tu sve krije...

 
karta: Ork Banda

Bića (31)
4x Ork Banda
4x Orkovođa
4x Spaljivač
4x Orkozlob
4x Orkokrilci
3x Ork Matrona
3x Planinski Majmun
2x Planinska Majka
2x Grimizni Šaman
1x Vihor Pustinje

Ostale magije (26)
4x Prirodna Transformacija
3x Piromanija
3x Viši Ciljevi
3x Kroćenje Kerbera
3x Poravnanje
3x Grom
2x Ključale Reke
2x Huk Uragana
2x Magična Sablja
1x Nemilosrdni Napad

Neosnovni izvori (3)
3x Ognjeni Vrtovi

 

Iako na prvi pogled deluje pomalo haotično, nakon malo razmišljanja mi se čini da je svaka karta ovog špila na svom mestu. Dakle, 23 orka otkrivaju plemenski koncept špila. Planinski Majmun u kombinaciji sa (retko korišćenim) Ognjenim Vrtovima omogućava najbrži mogući polaz – 20/30 biće u prvom potezu.
Ork Banda, a ne Orkovođa, predstavlja ključnog igrača ovog špila, a Spaljivač (još jedan ne-ork, biće koje ulaskom u igru nanosi 20 štete) pravi razliku i otvara mogućnost napada za Ork Bandu, koja može napasti samo ako igrač kontroliše više bića od protivnika.

Ovaj špil teži da uvek igra prvi, u tu se krije pomenuta mogućnost ubistva u petom potezu. To bi izgledalo otprilike ovako: prvi potez izvor i Orkozlob, protivnik prima 10 štete pre nego što je vukao osmu kartu. Drugi potez prema situaciji – Grom, Magična Sablja, Planinski Majmun, još jedan Orkozlob... Treći potez je rezervisan za Orkovođu, ali ovo se menja ako situacija nalaže tako – Poravnanje, Ork Matrona (koja traži Orkovođu ili Ork Bandu), Spaljivač, više sitnih bića...

Četvrti potez je obavezna Ork Banda. Prelomni peti potez je uslovljen igranjem Bande u četvrtom, i tada ima više mogućnosti. Ako protivnik igra sa mnogo letača, rešiće ih Huk Uragana, Piromanija prži sve što bi blokiralo bandu, Orkovođa otvara gladak prolaz protiv crvenog, Kroćenje Kerbera preuzima najjače protivnikovo biće koje napada uz Bandu... Opcija je čak i Nemilosrdni Napad, kojim ovaj špil može ponoviti fazu borbe u istom potezu i tako dokusuriti protivnika. Prilično zastrašujuće...

Ako stvari krenu naopako, ovaj špil ima i srednjoročni plan. Orkokrilci mogu poleteti i tako izbeći da budu blokirani, Planinska Majka otvara mogućnost da se protivnik sam dokusuri. Viši Ciljevi omogućavaju žrtvovanje jedne Bande za 6 novih karti (čak i više, ako uključimo Prirodnu Transformaciju, Magičnu Sablju, Orkovođu...), od kojih će igrač probrati neophodno i odbaciti 3 karte. Viši Ciljevi takođe omogućavaju da se svaka Banda koju crni uništava ipak isplati igraču.

Najozbiljniji problemi ovog špila su plava boja sa preuzimanjem ključnih bića (zbog čega su uključene dve Ključale Reke) i žuta boja sa nezgodnim promenama i Anti-Crvenim vitezima. Dok su promene rešive Poravnanjem, Vitez Zlatnog Krsta je tvrd orah, i uključuje kombinaciju Grimizni Šaman + Prirodna Transformacija. Ovo jeste komplikovano rešenje, ali je bolje nego nikakvo.

Ocenite ovaj tekst:

 
 
XHTML 1.0 Strict & CSS2
Copyright © 2005-2013 Izvorimagije.com