Pravila igrePitajte nas...Mapa sajtaForum Izvora
 
 

Treći poklon i tajne Doba pred nama

23/11/2007

... Udahnite duboko, napravite pauzu, prošetajte... Nastavite sa čitanjem tek kada osetite da ste spremni da svarite još jedno veliko iznenađenje...

 
 

Koja edicija Izvora vam se sviđa najviše do sada?

Izvorište (prva)

Plemenski ratovi

Doba Saveza

 
 

Tekstovi

 
 

Osnovni nivo

 
 

Pravila - Tekstovi o pravilima Izvora magije

 
 

Atrian, 2/2/2006

NIZ RAZNIH MOGUĆNOSTI

Pohvale svim igračima Izvora magije, čije poznavanje pravila iz dana u dan postaje sve bolje i bolje. U poslednjih par dana ste nam postavili takve "bombe" od pitanja, da smo morali da stavimo prst na čelo i dobro razmislimo o njima pre nego što na njih odgovorimo. U gomili pitanja koja smo dobili uočio sam da su nesporazumi oko par situacija univerzalni i njih ću pokušati (a nadam se i uspeti) da malo pojasnim.

Partizani protiv Đepeta (iliti osobine na nizu)

Izgleda da vam najviše problema zadaju osobine koje odu na niz i njihovo razrešavanje. Mislim da smo dobili oko 50 poruka u kojima pitate: "Šta se dešava kada mi protivnik Diverzantskim Odredom aktivira Pravog Lutkara, a ja njemu u odgovor Lutkarom aktiviram Odred?" Mehanizam igre je sledeći: jednom kada je osobina na nizu više ništa ne može da utiče na nju, bez obzira šta se u međuvremenu desilo sa permanentom na kome je zapisana. Pošto ovo zvuči i deluje malo nezgrapno, pokušaću da kroz što više primera objasnim šta ovo u stvari znači.

 
karta: Diverzantski Odred Primer 1: U igri su Diverzantski Odred i Pravi Lutkar, dva bića koja imaju sličnu osobinu da mogu aktivirati neko drugo biće. Oba su uvedena pre 2 poteza pa se njihove osobine (koje zahtevaju aktiviranje) slobodno mogu igrati. Počinje faza borbe žutog, koji pored Odreda kontroliše i Anđela Hranitelja. Plavi pored Lutkara kontroliše i Sinjeg Zmajića. Plavi aktivira Lutkara da bi aktivirao Anđela i tako ga sprečio da napadne. Žuti (u pogrešnoj nameri da spreči ovo) u odgovor na to aktivira Odred da upotrebi njegovu osobinu na Lutkaru. Šta sad? Na niz je prvo otišla osobina Lutkara, pa za njom osobina Odreda. Stvari sa niza se uvek razrešavaju "unatraške". Prva se razrešava osobina Odreda, koja kaže aktiviraj odabrano biće - pošto je Lutkar već aktiviran, njemu se ništa ne dešava. Onda se razrešava osobina Lutkara koja aktivira Anđela, i jedino Zmajić ostaje "da stoji" (deaktiviran). Šta je žuti uradio svojom "akcijom"? Ništa! Šta je mogao da uradi? Umesto Lutkara, za metu osobine trebalo je odabrati Zmajića, tada bi i on bio aktiviran. A najpametnije je bilo sačekati i ostaviti Odred po strani, kada bi u protivnikovom potezu možda bio korisniji...
 

Primer 2: U igri su Diverzantski Odred i Crvena Ala koja je 100/100. Žuti ima 100 života. Pre napada crvenog Odred aktivira Alu kako bi je sprečio da napadne, a crveni u odgovor na to igra Grom na Odred. Osobina Odreda je otišla na niz prva, pa onda za njom Grom. Grom se razrešava i ubija Odred, ali se njegova osobina sa niza ipak razrešava i aktivira Alu – crveni ovo nije mogao sprečiti ni na koji način. Ipak, iako je crvenom propao napad u ovom potezu, žuti će se (kao pravi zemljoradnik) naći u nebranom grožđu ako u toku sledećeg kruga ne smisli kako da se reši Ale. Neće pomoći čak ni ako ima još jedan Diverzantski Odred u ruci, jer ovaj neće moći da iskoristi svoju osobinu na vreme... Naravoučenije ovog primera: osobina ostaje na nizu čak i ako karta koja je stavila tu osobinu na niz više nije u igri (bilo da je vraćena u ruku ili otišla na odlagalište) – osobina ostaje na nizu sve dok se ne razreši.

Primer 3 ("Mrtva trka"): Ne moraju sve nezgodne situacije da imaju veze samo sa aktiviranjem bića, evo jednog još težeg primera. Šta se dešava ako oba igrača imaju Vesnicu Promena, biće koje svojim aktiviranjem omogućava igraču da "preuzme" promenu-oreol sa nekog odlagališta i veže ga za odabrano biće? Recimo da se u svim odlagalištima nalazi samo jedan oreol, npr. Moć Zemlje, ko će tu uzeti oreol i vezati ga za svoje biće? Podnaslov "Mrtva trka" dovoljno govori... Ako se jedan igrač polakomi i aktivira Vesnicu da bi uzeo oreol, drugi igrač može komotno da u odgovor aktivira svoju Vesnicu u "poteri" za istim oreolom. Pošto je njegova osobina na vrhu niza, on će prvi uzeti promenu, a druga Vesnica će ga... propustiti. Iako i ovde važi ono "ko pre devojci", problem je što uvek stiže prvi onaj ko je poslednji krenuo!

 
karta: Vesnica Promena Primer 4: Pozabavimo se još malo Vesnicom Promena. Recimo da samo jedan igrač ima ovu 20/20 lepoticu i da je aktivira da bi ubacio Moć Zemlje iz nekog odlagališta vezanu za odabrano biće. Onda protivnik u odgovor igra Grom i nanosi joj 20 štete. Šta se sada dešava? Ovo zavisi od toga na koje biće je Vesnica "mislila" da veže oreol, na sebe ili na neko drugo biće. U slučaju da je Vesnica imala nameru da malo ojača sebe, stvari se ne razvijaju dobro po nju – prvo se razrešava Grom i nanosi joj 20 štete, što ubija Vesnicu koja je još uvek 20/20 biće. Zatim se razrešava i njena osobina, ali pošto "odabrano biće" za koje je trebalo vezati oreol više nije u igri, taj oreol ponovo odlazi na odlagalište. U slučaju da je Vesnica pokušala da veže oreol za neko drugo biće, uspeh je zagarantovan. Iako Grom ubija Vesnicu Promena, njena osobina se ipak razrešava i Moć Zemlje se uspešno vezuje za to drugo biće, pojačavajući ga za +10/+20.
 

Primer 5 ("Prekid filma"): Da se dotaknemo i niza u slučajevima kada od toga zavisi život igrača. Protivnik ima 10 života i igra Zrak Svetlosti koji će mu dodati 40 života. Ja u igri imam Luk Bogova, artefakt koji nanosti 10 štete odabranom biću ili igraču. U odgovor igram osobinu Luka i nanosim 10 štete direktno protivniku. Šta se dešava? Ako ste pratili dosadašnje primere, znate da protivnik umire, jer osobina Luka ide na niz iznad Zraka Svetlosti, što znači da se razrešava prva i on ima ukupno 0 zivota. Čim igrač ima 0 života, gubi partiju, bez obzira što bi trenutak kasnije dobio 40 života. Protivnik je napravio smrtonosnu grešku – trebalo je da sačeka da ja prvi odigram osobinu Luka i pokušam da ga "dokusurim", pa onda da odigra Zrak u odgovor (Zrak Svetlosti je iznenađenje, pa ga može igrati čak i u mom potezu). Da je postupio ovako, Zrak bi se razrešio prvi, i on bi već imao 50 života kada mu Luk nanese 10 štete.

Uh, nadam se da vam je sada jasniji niz i osobine koje su na njemu. Ako ne, pitajte i dalje. Na samom kraju "nizanja" napomenuo bih da igrač gubi prednost čim odigra bilo šta (osobinu, magiju), i tada protivnik dobija prednost i pravo da odigra nešto u odgovor. Dakle, ne možete odjednom "smestiti" dve stvari na niz, već posle prve protivnik obavezno dobija priliku za odgovor. U detaljnim pravilima je objašnjeno da se na niz svojom voljom mogu dodati isključivo iznenađenja i aktivne osobine.

Da se lepo objasnimo...

 
karta: Razumno Objašnjenje Dobili smo nekolicinu pitanja koja su nas u prvi mah zbunila, jer nam se tako nešto nikad nije desilo tokom testiranja karata. "Ja igram Razumno Objašnjenje na Gospodarevog Duha, a protivnik u sledećem potezu takođe vezuje Razumno Objašnjenje na istog Duha. Nije mi jasno ko sada kontroliše Duha?" Ili: "Uništim protivniku Raščinjavanjem oreol Razumno Objašnjenje, i onda ga Vesnicom Promena vežem za moje biće koje protivnik već kontroliše svojim Razumnim Objašnjenjem." Ili: "Igram Produženu Ruku na protivnikovo Razumno Objašnjenje, šta se tu dešava?" Iako ova pitanja deluju sumanuto na prvi pogled, odgovor je krajnje jednostavan. Poslednji efekat kontrole se primenjuje na permanent, što znači da onaj ko je poslednji bacio nešto za preuzimanje permanenta kontroliše taj permanent. Još jedna napomena: to što trenutno kontrolišete permanent ne znači da ste vi njegov vlasnik. Kada se odigra neka magija koja kaže da se dati permanent vraća u ruku vlasnika, on se uvek vraća u ruku onog igrača koji je započeo partiju sa njim.
 

: (Dve tačke)

Čitam vaša pisma skoro svaki dan i primećujem da određen broj igrača nije u potpunosti shvatio simbol ":" (dve tačke). Kada se znak dve tačke (:) pojavi u osobini, to znači da je to aktivna osobina. Ovaj znak razdvaja cenu aktivacije od efekta koji se dogodi kada se ta cena plati. Kada cena aktivacije ne traži aktiviranje permanenta, to znači da ovu osobinu možete platiti onoliko puta koliko hoćete, i da je možete platiti odmah u krugu u kome je ta karta ušla u igru. Tako npr. Kraljeva Garda (10/10 biće) čim uđe u igru može koristiti svoju osobinu i dobiti +0/+10 za svaku žutu manu koju platite, iz prostog razloga što ova osobina ne zahteva aktiviranje same Garde. Ove osobine su slične osobinama sa X u svojoj ceni, ali se od njih razlikuju po tome što idu na niz pri svakom plaćanju. Ovo u većini slučajeva nije važno, ali šta ako protivnik u ruci ima Grom kojim planira da "sprži" Gardu? On će sačekati da platite jednom i da Garda postane 10/20 biće, pa kada platite osobinu još jednom on će u odgovor odigrati Grom. Grom ide na niz iznad osobine Garde, i kada se razreši nanosi joj 20 štete što je dovoljno da je ubije jer još uvek nije postala 10/30 biće.

Još jedan zanimljiv primer je osobina Ljutog Mastadona, koja kaže da za dve mane odabrano biće mora da blokira Ljutog Mastadona u ovom potezu. Ova osobina "radi" samo kada Mastadon napada, ali se takođe može koristiti više puta. Vi možete, u onom potezu kada je Mastadon sposoban za napad, za svake 2 mane odvući po jedno protivnikovo biće da blokira Mastadona i tako osloboditi put vašim ostalim bićima.

Malo drugačije su osobine koje pre dve tačke imaju reč "žrtvuj" bez simbola aktiviranja. Njih takođe možete iskoristiti kad god hoćete, ali na žalost samo jednom po permanentu koji žrtvujete. Recimo da u igri imate Crnoboga, čija osobina traži žrtvovanje artefakta, i Srčanog Kamenka, artefakt biće koje vam žrtvovanjem donosi 30 života. Ne možete istovremeno "nahraniti" Crnoboga i dobiti život, jer ništa ne može da umre dva puta. Kamenka možete žrtvovati ili zbog osobine Crnoboga, ili da biste dobili život. Važno je napomenuti i da žrtvovanje samo po sebi ne koristi niz – ne postoji način da vas protivnik spreči da žrtvujete svoj permanent, ali se podrazumeva da morate imati dobar razlog za to (neku osobinu koja traži žrtvovanje).

Kao izuzetno redak slučaj osobine koja vam omogućava da aktivirate biće u potezu u kome je ušlo u igru, navešću Silu Šumskih Dubina. Ovo biće ima osobinu koja kaže: "Aktiviraj deaktivirano biće koje kontrolišeš: Sila Šumskih Dubina dobija +10/+10 do kraja poteza." Da biste pojačali Silu, možete aktivirati i bića koja su tek ušla u igru i ne mogu sama po sebi da se aktiviraju, pa čak i samu Silu (pošto bića aktivira osobina Sile, a ne aktiviraju se sama da bi napala ili iskoristila osobinu). Ovakve osobine je lako prepoznati jer u svojoj ceni nemaju simbol aktiviranja.

To je za sada sve od mene. Ponovo sve pohvale za vas igrače, iz dana u dan pitanja vam postaju sve izazovnija i izazovnija, pa samo nastavite.

Ocenite ovaj tekst:

 
 
XHTML 1.0 Strict & CSS2
Copyright © 2005-2017 Izvorimagije.com