Pravila igrePitajte nas...Mapa sajtaForum Izvora
 
 

Draft/Limit: sve što ste želeli da znate a niste imali koga da pitate

23/06/2007

"... Još nije bilo jednog sveobuhvatnog teksta koji će vas provesti kroz način igranja jednog ovakvog turnira uz sve „tehničke“ pojedinosti..."

 
 

Koji deo sajta izvorimagije.com najradije posećujete?

Karta nedelje

Pitanje nedelje

Pozadine (wallpaper)

Najnoviji tekstovi

Rang-lista

Ne znam ni sam

 
 

Proizvodi

 
 

Sve edicije Izvora magije

 
 

Čarobnjački esnaf - Plemenski ratovi - početni špil za plavu boju

 
 

Voliš da upravljaš igrom i potpuno izludiš protivnika sprečavajući ga da odigra bilo šta vredno pomena? Ne traži dalje – Čarobnjački esnaf će ti omogućiti baš to! Tvoji čarobnjaci i njihovi trikovi naučiće protivnika da u svakom potezu ponavlja istu rečenicu: "Da li mogu da odigram ovo?"

 
Veliki Prorok Za početak, najslađe je pogledati protivnikove karte pomoću Durbina Psihogena i postaviti igru tako da izbegneš eventualna iznenađenja. Gledanjem u Dlan učinićeš istu stvar besplatno, jer ti ovo iznenađenje omogućuje i da vučeš kartu. A kada znaš šta protivnik ima, znaš i šta treba sprečiti... Ako proceniš da situacija nije opasna, uvedi jeftinije čarobnjake ili letače. Dok Knjiška Sova i Vilin Sanjar kljuckaju protivnika donoseći i poneku dodatnu kartu, Zaborav će se pobrinuti da se protivnikova bića vrate nazad u njegovu ruku. Ako nema Zaborava, tu je Diletator – on ne vraća samo bića, već šta god poželiš! Čarodejnik Zabranjenog može da počisti sitna bića ili dokusuri protivnika. Iako direktna šteta više nije nepoznata plavoj boji, njen specijalitet je i dalje kontrola. I to kakva kontrola: Antimagija će spečiti bilo koju protivničku magiju, Tabuisanje će uz sprečavanje ukloniti sve duplikate magije van igre, a Podmićivanje još i preuzeti kartu ako je odgovarajućeg tipa.
 

I to nije sve! Tu je i Volja Esnafa, koja direktno zavisi od broja čarobnjaka u igri. Kako većinu bića ovog špila predstavljaju baš čarobnjaci, koji poput Velikog Proroka ili Saplitača i sami imaju neku vrstu sprečavanja na sebi, malo je reći da će protivnik biti uznemiren...

 
Spisak karata u špilu
# Ime R
Bića (23)
2 Siren Utopilac O
1 Učenjak S
1 Pregovarač Z
1 Voden-majstor Z
1 Zid Mračne Vode S
1 Duh Mudrosti O
2 Maglušina O
1 Stihija Plavih Talasa S
1 Sveznajući S
1 Diletator Z
2 Saplitač O
1 Čarodejnik Zabranjenog O
1 Veliki Prorok Z
1 Knjiška Sova O
2 Vilin Sanjar O
2 Vizionar O
2 Iluzionista O
Ostale magije (16)
1 Podmićivanje Z
1 Mnogostrukost S
1 Tabuisanje S
1 Zabranjena Znanja S
1 Antimagija O
1 Ledena Figura S
2 Venac Zaštite O
2 Volja Esnafa O
2 Zaborav O
1 Gledanje u Dlan O
2 Krila Iluzije O
1 Durbin Psihogena S
Neosnovni izvori (1)
1 Laboratorija Striga S

Siren Utopilac i Maglušina su čarobnjaci koji usporavaju protivnika vraćajući mu u ruku nešto što je ipak uspeo da uvede u igru, dok Učenjak i Pregovarač tebe ubrzavaju dodatnim kartama.
Zabranjena Znanja su verovatno najbolja vuča koja postoji, a uz pomoć Vizionara možeš rasporediti karte sa vrha svoje biblioteke tako da tačno znaš šta ćeš vući. Laboratorija Striga će ti po potrebi vraćati čarobnjake u ruku, kako bi svojim ulaskom u igru budili misterioznu Ledenu Figuru, koju ćeš u pravoj snazi videti tek kada poleti. Stihija Plavih Talasa je još jedan dodatak plavoj armadi letača, dok će Krila Iluzije omogućiti i bilo kom čarobnjaku da poleti.

I dok tvoji letači vladaju nebom,
Voden-majstor će se pobrinuti da protivnikova pešadija ostane zaglavljena u blatu do pojasa... Zid Mračne Vode će se od neprelaznog branioca pretvoriti u nemilosrdnog napadača i privesti partiju korak bliže kraju. Za spektakularnu završnicu zadužen je Sveznajući – ako si uspeo da sačuvaš bar nekoliko čarobnjaka u životu, on će biti nezustavljiva sila koja će se po potrebi vinuti u nebesa i doneti ti pobedu, često i jednim jedinim udarcem!

Svaki početni špil možeš pojačati i prilagoditi sopstvenom stilu igre. Plemensku temu špila možeš naglasiti dodavanjem bića tipa Čarobnjak, uz eventualno izbacivanje bića ostalih tipova. Iz prve edicije, Hrabri Šegrt i Pravi Lutkar najviše odgovaraju ovom špilu, dok je Manipulator Vremena zadužen za potpuno paralisanje protivnika. Plemenski ratovi donose i nekoliko zanimljivih alternativnih načina za pobedu špila, kakav je recimo Podvodni Otimač.

 
 
 
XHTML 1.0 Strict & CSS2
Copyright © 2005-2017 Izvorimagije.com